Uutiset:

C=Foorumi suosittelee: Skrolli
http://www.skrolli.fi

Main Menu
Menu

Näytä viestit

Tämä jakso sallii sinun katsoa tämän jäsenen kaikkia viestejä. Huomaa, että näet vain niiden alueiden viestit, joihin sinulla on nyt pääsy.

Näytä viestit Menu

Viestit - virgo

#511
;D pitihän se testata mihin tuo Rev 2 versio pystyisi samanlaisessa testissä

kyseinen rutiini pystyy piirtämään samaisia viivoja 9kpl ruudun päivityksessä

ja kun oikein rääkkäsin niin sain max lukemat mihin se pystyy oikeasti kun puristetaan ihan viimeisille
675 pixeliä ruudun päivityksessä eli kauvas jää ;-)

edit:
testasin sitten myös uuden rutiinin huiput tällä hetkellä
79x28=2212 pixeliä ;)

#512
hieman uutisia  :pondering:

kehitin päässäni uuden viivanpiirto rutiinin jolla paiskii vanhaa koodia mennentulle seinille xD
jos ennen yhden 256 pitkän viivan piirtämiseen meni ruuduudun päivityksen verran kello jaksoja
pystyy nykyisellä tekemään vähintään 50-60kpl samoja viivoja 7o7
vielä en ole tarkasti mitannut paljonko se on tehokkaampi mutta vähintään tuohon määrään se pystyy
256 viivan piirtämiseen menee hieman alle 8 rasteri linjaa

testaus on vielä kesknen eikä koodikaan ole vielä täysin optimoitu mutta lähellä olllaan
vielä muutama kielletty käsky ja säästämme vielä 4-8 kellojaksoa per 8 pixeliä
tämä näyttää hyvältä...

:edit 21.30 1.1.2015:

köh köh...
tulipas reviteltyä leukoja hieman enemmän kuin olisi ollut tarve xd
nyt rutiinia on hiottu ja oikeasti testattukin niin alkoi selviämään lopulliset tehotkin
en ole etsinyt lopullista tehoa vaan mittasin vain montako kyseistä viivaa pystyn sillä piirtämään
ilman että päivitys aika loppuu kesken mahdollista olisi ehkä vielä noin 30-80 pixelin piirtämiseen

ulkomuistista kun aloin noita speksejä paukuttamaan niin pieleenhän se meni  :bang:
eli otetaampas uudelleen. kyllä tehoa saadaan mutta ei toiki niin paljon kuin alussa ilmoitin
koodin teho on noin 100 vaakapikseliä ja 20 riviä yhdessä ruudunpäivityksessä se tekee noin 2000 pixeliä
jos tuon muuttaa hires tilaan tehot näyttävät seuraavaa 200*20=4000 pixeliä
( MoonFall pelin ruutu on noin  color 128 x 120 pixeliä mono 256x120 pixeliä)

nyt kysytte että miten koodi pystyy kaksinkertaiseen tehoo tarkemmalla ruudulla ;)
siitä voimme kiitellä C= insinöörejä ja kyllä rutiini pystyy tuohon ehkä muutaman rasteri linjan vie lisää mutta pystyy silti

rutiini piirtelee siis vaaka viivoja
jukan koodissa on noin 4 erilaista spesifiä viivan piirto rutiinia
vaaka / pysty viivojen piirto (esim. kartta)
kulma piirrot on jaettu kahteen osaa riippuen siitä piirretäänkö viivaa enemmän vaaka suuntaan vai pystyyn
näin voidaan välttää kahden suunnan tarkistukset ja mitataan vain viivan "pituutta" ja kun se on saavutettu on viiva valmis
tässä hieman esimerkkiä miten vaaka viiva piiretään nykyisellään pelin rutiineissa


:main flat line loop:
rev 1

!LINELOOP   LDA (T2),Y
!BIT      ORA BIT1,X
         STA (T2),Y

!INXNOP   INX
         INX
         CPX XM2
         BCS !END
         LDA BIT4,X
         BNE !LINELOOP
         TYA
         ADC #8
         TAY
         BNE !LINELOOP

!END      RTS
en ole katsonut mutta olettaisin että rev 2 näyttää seuraavalta
tai ainakin minä olisin sen kirjoittanut näin
pysty kordinaatteja ei tarvitse antaa kuin kerran vaaka pixeleitä voi piirellä pelkällä X rekisterin veivaamisella
muttei edes tästä ole kisaajaksi uudelle rev 3 rutiinille ;-)


!LINE_LOOP

    LDY BIT4,X
    LDA (T2),Y
    ORA BIT1,X
    STA (T2),Y

    INX
   CPX XM2
   BCS !LINE_LOOP
   RTS

mutta koska koodin tehostaminen ei aina kutista koodia vaan ennemminkin kasvattaa sitä
saatan ehkä joutua karsimaan Boost versiosta mono modin pois että saan muistiin tilaa tehokkaamille koodauksille  :(
#513
sain sitten etukäteis joululahjankin jota tässä on käpistelty jo muutama viikko ;)

eli alkuperäisen MoonFall pelin aito source
tosin näyttää olevan vanhempaa versiota kuin kaupallinen versio
samoin backup korppu 4 oli korruptoitunut joten hieman joutuu paikkailemaan
ja kaikki grafiikka fileet ovat kadoksissa joten nekin joutuu tekemään itse
samoin PC linkkerillä tehty koodaus ei ole suoraan yhteensopiva minkään käyttämäni Assyn kanssa
joten käsin korjaamista tiedossa paljon ennen kuin käännös käynnistyy oikeana toimivana pelinä

vaikka jukka aikanaa hieman kirosikin ettei saanut upotettua minun piste rutiinia ohjelmaan
näin jälkeen päin tutkittuna hän on sen kuitenkin tehnyt ;)
mikä lämmittää mieltä vaikkakin vuosien päästä
ilmeisesti viivästynyt julkaisu avitti vielä viimehetken korjailuja
saamani source on ilmeisesti ensimmäisen julkaisu yrityksen ajalta
jossa jukan oma rutiini ja eroa on enemmänkin kuin muutama kello jakso
viivan piirto rutiini taas on ällistyttävän optimoitu en ole nähnyt optimoidumpaa rutiinia
asiaa kuvastaa jukan kommentti " ; note: this can't possibly be much faster! "
tosin tutkimuksen alla on kuinka paljon viivanpiirtoa ennen pystytään coodia optimoimaan
yritän samalla lisätä koodiin piiloviivojen poiston (Elite)
kyseinen toiminto oli MF mutta jukka poisti sen koska piiloviivojen laskenta vei kuulemma liikaa kellojaksoja
nyt tutkitaan onko siihen joku keksinyt paremman matamatiikan xD

kuten tuossa yllä kerroin tarkoitukseni on tehdä MF hyvin optimoitu versio
lähinnä viivanpiirtoon&laskentaan liittyviä buustauksia
tiedoilla mitä asiasta on nyt tällä välillä kertynyt
vaikka alustana olisikin pelkkä C64 tulemme näkemään nopeuden nostoa ruudun päivityksessä
tuen myös kaikkia Chameleoin tarjoamia apuja turboa ja REUta
blitterin käyttö on harkinnassa mutta kokeillaan nyt ensin nämä normaalit jipot koska blitteri on vain Chameleonin 7 päivityksessä joka seuraavassa poistettiin "turhana"

tässä vielä malliksi Jukan ja minun piste rutiini muistaakseni sama pätkä oli C= artikkelissa ?!?
*pitääpä tarkistaa*
vakaa aikomus on tiputtaa tuosta vielä muutama kellojakso :p

Jukka rev1:
LINELOOP1 LDA ROWPNTLO,Y
STA T2
LDA ROWPNTHI,Y
SCROFF1 ADC #0 ;add offset (because of douple buffering) lisää ylätävuun toisen buf arvon
STA T3 ; näin voidaan käyttää samaa taulukkoa
TXA ;x reg. = x coord
AND #$F8
ORA BIT4,Y
TAY
LDA (T2),Y
DOTBIT1 ORA BIT1,X ;get bits from a table
STA (T2),Y

Rev2:
LINELOOP1 LDA ROWPNTLO,Y
STA T2
LDA ROWPNTHI,Y
SCROFF1 ADC #0 ;add offset (because of douple buffering)
STA T3        
LDY BIT4,X
LDA (T2),Y
                ORA BIT1,X ;get bits from a table
STA (T2),Y



#514
markkinoita laitteelle on ollut vähän huonosti kun ei ole c64 yhteen sopiva (ilman IEEE lisäkorttia)
ja Pet (CBM) mallistossa missä 1M asemia käytetään ovat joka sisään rakennetuina tai tublalevyasemilla
eikä muotoilukaan ole pet yhteen sopiva

saattaa siis olla melko harvinainen
vastaavat lerppu pyörittimet on mulla CBM220 koneessa tosin tublana

tässä vähän lisää
http://en.wikipedia.org/wiki/Category:CBM_floppy_disk_drives

varsinkin tuo CMD FD mallisto on melko kiintoisa
1600-3200kB tallennus medioilla 3 1/2 korpulle
#515
meillä on Tampesterissa 3D printteri kahvila jossa voisi tuon vivun paikanpäällä scannata
ja pistää tulostumaan kahvin juonnin jälkeen kädessä olisi toimiva kopio !
pistetään harkintaan jos testaisi sellaisen kestävyyden hintaa tulee alle 10€

ai niin ja onnittelut korjailun onnistumisesta
#516
ilmeisesti mustilla liittimillä tarkoitat lukupään piuhoja
jos ne on väärin päin asema ei lue mitään levyä

kaikissa 15xx sarjan asemissa on sama käskykanta
eroja on vain lisä käskyissä joilla aktivoidaan esim. 1571/1570 2Mhz tila (burst) tai kahden levypuolen luku tms.
#517
jos tästä olisi apua !

http://bilgisayarlarim.com/Commodore/128D/

näyttäisi siltä että sulla on keskimmäinen väärin päin se hoitaa devicen anturoinin eli saattaa olla ettei "isoa" ongelmaa ole syntynyt
hyvin harvoin noita liittimiä laitetaan toisiinsa nähden eripäin mutta kuva on aina hyvä ottaa tai ainakin piirtää jotkut muistiin panot ennen purkamista
ja koskaan !!! koskaan ei jätetä projetia kesken ja liittimet irti koska sen jälkeen kaikki menee päin metsää
yleensä itse ensimmäisenä piirran tussilla itselleni merkit liittimeen ja kantaan

#518
Blogit / Vs: fmatic horisee!
joulukuu 21, 2014, 15:01
Tässä mallia miten homma tehdään  :thumbup:
https://www.youtube.com/watch?v=aOOE7KrrCpE
#519
jos tuollaisen lerpun lähettäisi niin millaisessahan metalli askissa se säilyisi perille ehjänä ?
ono kokemuksia ?

kasetti olisi kaikkein turvallisin mutta miten sen sitten siirtäisi levyksi hmm...
#520
tässä vielä havainollistettuna REUn tehoero normaaliin assembly rutiiniin

itse asiassa jos testi tehtäisin yhtenevästi tuo assy rutiini veisi vielä puolet enemmän koska rutiini ei siirrä tietoa vaan pelkästään putsaa
mutta tässä testissä oli tarkoitus simuloida REUn kykyä tyhjentää ruutu jota siis tarvitaan Moonfall pelin ruutujen putsauksessa

pelissä ruudun koko on 256 vaaka pixeliä ja 15*8 pikseliä koreus suunassa
tämä malli rutiini pitää siis suorittaa 15x että saadaan ruutu tyhjennettyä
nyt tämä säästetty aika voidaan käyttää vectorien piirtoon mikä myös on aika hidasta
REU sorittaa koko ruudun tyhjennyksen samassa ajassa kuin assy tyhjentää yhden (8x36) rivin = 256 merkkiä

#521
Ylläpidon Itkumuuri / Vs: Ylläpito tiedottaa
joulukuu 12, 2014, 20:38
Wow... olen otettu tai siis onnessani

kiitos kuuluu teille jotka olette pitäneet minut aktiivisena *kumarrus*
varsinkin BBS kanssa on riittänyt puuhaa kun siinä on liikennettä nykyisin enemmän kuin koskaan ennen
tosin vain muutaman käyttäjän toimesta mutta silti
:worship:
#522
Blogit / Vs: fmatic horisee!
joulukuu 12, 2014, 20:34
nollamodemi kaapeli ja PClle telnet bbs server niin pääsee A500 purkeihin pyöriin xD
ja softaakin tulee samalla :p

mutta oikeasti A500 ei ole kuin pelikoneeksi
mutta kovalevyllä ja fast muistilla siitäkin saa ihan käyttökoneen

mitä tulee 3.1 os niin kyllä se sillä pyörii melkein yhtä notkeasti kuin 1.3 kin
toinen asia on sitten jos haluaa sen myös näyttävän hyvältä niin alkaa MUIn ym. softien alle nujertumaan

onnittelut  :old:
#523
Bitin Nypläys / MoonFall REUlla buustattuna !
joulukuu 11, 2014, 20:52
tuossa ajan tapokseni tutkiskelin Jukan koodia ja tein sitten kokeeksi pienen muunnoksen
missä REU hoitaa ruudun tyhjennyksen eli ruudunpäivitys nopeuteen sellainen "pieni" parannus
muitakin ideoita on plakkarissa mutta tuo oli sellainen helppo ja nopea testaus...

joten vähän testaajia etsisin josko tuosta tekisi ihan oikean Hackauksen. ! kiinnostaako ketään

Hack siis vaatii REUn vähintään 128 kokoisena mutta 64 kin pärjää jos sellainen on
samoin vicellä pitäisi toimia
samoin muilla moduuleilla tms. värkeissä missä tuo REU on toimivana kuten Chameleon...
#524
hmm,,, muutaman minuutin selaamisen jälkeen löysin LN III Moduli imagen ?!
mistähän lienee peräisin harmi vain että se on muodossa .MOD eikä Chameleon syö kuin CRT mallia :(
eli en päässyt testaamaan  mutta fileessä on kyllä vankka maininta että se olisi Lastninja III moduli ?!?

pitänee asentaa vise siis tähänkin koneeseen :p

:edit:

ja kun kaivoin hieman pidemmälle niin löytyi EasyFlash versio myös...
(easyflash kortti johon mahtuu muutamia imageja joiden lataamisen jälkeen toimii kuin oikea moduli)
http://www.c64-wiki.com/index.php/EasyFlash
joka siis on .CRT muodossa jota Chamleonkin ymmärsi
tosin tämä on hack eli ei aito

http://csdb.dk/release/?id=99852
#525
Ylläpidon Itkumuuri / Blogit
joulukuu 10, 2014, 15:14
ei ihme ettei kukaan ole meitä harvoja lukuun ottamatta innostunut kirjoittelemaan Blogeja
kun niitä ei ilmeisesti vieläkään saa auki ;)

jokui virhrilmoitus tulee edelleen kun yrittää esim. omiaan lukea ?
toimiiko muilla !